ゲームらしくするため、スコアや制限時間を設けました。
スコアや制限時間は地面にあるアイテム(コイン・時計)を取ることで増えます。
コインはBGアニメしています。
他にも、アイテムの当たり判定を広めにしたり、いろいろ調整しました。
こっそりポーズ(一時停止)も入れています。
Test5e.c
#include <stdio.h>
#include <gb.h>
#include <rand.h>
// タイルデータ
#include "PenguinSpr.c"
#include "IceBkg.c"
// マップデータ
//#include "IceBkgMap.c"
#define SPR_SCORE 0
#define SPR_TIME 6
#define SPR_HERO 9
#define SPR_HERO_SHADOW 11
#define SPR_MAX 40
#define HERO_ACT_NONE 0
#define HERO_ACT_WALK 1
#define HERO_ACT_JUMP 2
#define HERO_ACT_MISS 3
// プレイヤ用構造体
struct st_hero {
UBYTE act; // アクションno
UBYTE x; // X座標
UBYTE y; // Y座標
UBYTE cnt; // 汎用カウンタ
UBYTE jmp; // ジャンプカウンタ
UBYTE mtk; // 無敵カウンタ
} hero;
// アニメ用テーブル
UBYTE ani_tiles[]={0, 4, 12, 20};
// ジャンプ用テーブル
#define JMPTBL_MAX 31
BYTE jmptbl[]={
0, -2, -4, -6, -8, -9,-10,-11,-12,-12,-13,-13,-14,-14,-15,-15,
-15,-15,-14,-14,-13,-13,-12,-12,-11,-10, -9, -8, -6, -4, -2, 0,
};
UBYTE intcnt;// カウンタ
UBYTE scrx;// スクロール用X座標
UBYTE scry;// スクロール用Y座標
UBYTE scrcnty;// スクロール用カウンタ
UBYTE bgsety;// BG描画用Y座標
UBYTE input_on, input_old, input_edge, input_trg;// キー入力用
fixed seed;// 乱数シード
UBYTE time, timecnt;// 時間用
#define SCORE_MAX 6
UBYTE scores[SCORE_MAX];
unsigned char bgbuf[4];// BGデータ取得用
void hero_ctrl();
void hero_disp();
void score_disp();
void time_disp();
void make_bghole(UBYTE y);
void make_bgitem(UBYTE y);
void title_disp();
void printxy(char *cp, UBYTE x, UBYTE y);
UBYTE keypad();
void sprite_init();
void main()
{
UBYTE i;// ループ用
unsigned char *coin;//アニメ用
DISPLAY_OFF;// 画面全体を非表示
print(" ");// ダミー描画
SPRITES_8x16;// スプライトモードを8*16に設定
set_sprite_data(0, 74, PenguinSpTileLabel); // タイルデータをスプライトとして設定(0番から74個)
set_bkg_data(0, 8, IceBkgTileLabel); // タイルデータをBGとして設定
//set_bkg_tiles(0, 0, 20, 32, IceBkgMapLabel); // マップデータを設定する
DISPLAY_ON;// 画面全体を表示
while (1) { //全体のループ
HIDE_SPRITES;// スプライトを非表示
HIDE_BKG;// BGを非表示
move_bkg(0, 0);// BGの描画開始XY座標を設定
cls();// 画面クリア
sprite_init();// スプライト座標初期化
title_disp();// タイトル画面を描画
SHOW_BKG;// BGを表示
seed.b.l = DIV_REG;
// while (!(joypad() & J_START));// スタートキーが押されるまで無限ループ
// waitpad(J_START);// スタートキーの入力待ち
while (!(keypad() & J_START));// スタートキーが押されるまで無限ループ
seed.b.h = DIV_REG;
// initrand(seed.w);// 乱数初期化
initarand(0);// 乱数初期化
DISPLAY_OFF;// 画面全体を非表示
HIDE_SPRITES;// スプライトを非表示
HIDE_BKG;// BGを非表示
cls();// 画面クリア
// 初期のBGデータを生成
for (bgsety = 0; bgsety < 19; bgsety+=2) {
make_bghole(bgsety);
make_bgitem(bgsety+1);
}
SHOW_BKG;// BGを表示
SHOW_SPRITES;// スプライトを表示
DISPLAY_ON;// 画面全体を表示
// 初期値を設定
hero.act = 1;
hero.x = 88;
hero.y = 64;
hero.cnt = 0;
hero.jmp = 0;
hero.mtk = 60;
scry = scrcnty = 0;
time = 30;
timecnt = 60;
for (i = 0; i < SCORE_MAX; i++) scores[i] = 0;
while (time > 0) {// プレイ中の無限ループ
keypad();// キー入力
if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
if (++scrcnty > 1) {
scrcnty = 0;
scry++;
// スクロール16ドット単位でBGデータを生成する
if ((scry & 0x0f) == 0) {
bgsety += 2;
bgsety &= 0x1f;// 0~31にする
make_bghole(bgsety);
make_bgitem(bgsety+1);
}
}
}
move_bkg(scrx, scry);// BGの描画開始XY座標を設定
hero_ctrl();// ペンギンコントロール
hero_disp();// ペンギン表示
score_disp();// スコア表示
time_disp();// 時間表示
coin = &IceBkgTileLabel[112+(intcnt & 0x30)];
set_bkg_data(7, 1, coin); // BGアニメ
// ポーズ
if (input_trg & J_START) {
while (!(keypad() & J_START));// スタートキーが押されるまで無限ループ
}
intcnt++;
delay(10);// 10ミリ秒待つ
}
// gotoxy((6+(scrx>>3)&0x1f), (9+(scry>>3)&0x1f));
// print("TIME UP!");
printxy("TIME UP!", (7+(scrx>>3)&0x1f), (9+(scry>>3)&0x1f));
// waitpad(J_START);// スタートキーの入力待ち
while (!(keypad() & J_START));// スタートキーが押されるまで無限ループ
}
}
// タイトル表示
void title_disp()
{
gotoxy(2, 5);
print("JUNPING PENGUIN");
gotoxy(5, 13);
print("PUSH START");
}
// ペンギンコントロール
void hero_ctrl()
{
UBYTE i, sx, sy;// BG調査用
// ミス中は移動できない
if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
// 右入力
if ((input_on & J_RIGHT) && (hero.x < 160)) hero.x++;
// 左入力
if ((input_on & J_LEFT) && (hero.x > 16)) hero.x--;
// A入力
if ((input_trg & J_A) && (hero.act == HERO_ACT_WALK)) {
hero.jmp = 1;// ジャンプ開始
hero.act = HERO_ACT_JUMP;
hero.cnt = 0;
}
}
scrx = (hero.x >> 1);
// ジャンプ中
if (hero.jmp > 0) {
hero.jmp++;
if (hero.jmp >= JMPTBL_MAX) {
hero.jmp = 0;// ジャンプ終了
hero.act = HERO_ACT_WALK;
hero.cnt = 0;
}
// ミス中でなければ当たり判定
} else if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
sx = ((hero.x-8+scrx) >> 3) - 1;
sy = ((hero.y-16+scry) >> 3);
get_bkg_tiles(sx,sy,3,1, bgbuf);// BGのデータを取得する
// 無敵中でなければミス判定
if (hero.mtk == 0 && bgbuf[1] >= 3 && bgbuf[1] <= 5) {
hero.act = HERO_ACT_MISS;
hero.cnt = 0;
}
// 時計かコインの当たり判定
for (i = 0; i < 3; i++) {
if (bgbuf[i] == 6) {
time += 3;
}
if (bgbuf[i] == 7) {
scores[SCORE_MAX-2]++;
}
if (bgbuf[i] == 6 || bgbuf[i] == 7) {
gotoxy(sx+i, sy);// 描画座標を指定
setchar(0);// 空白を描画
}
}
}
// ミス中なら
if (hero.act == HERO_ACT_MISS) {
if (hero.cnt > 60) {// 60カウントを超えたら歩きにする
hero.act = HERO_ACT_WALK;
hero.cnt = 0;
hero.mtk = 60;// 無敵時間の設定
}
}
// 無敵カウンタをデクリメント
if (hero.mtk > 0) hero.mtk--;
// カウンタをインクリメント
hero.cnt++;
}
// ペンギン表示
void hero_disp()
{
UBYTE i;// ループ用
UBYTE ani;// アニメ用
// 無敵中は2回に1回表示する
if ((hero.mtk & 0x01) == 0) {
// 左右の2枚を表示
for (i = 0; i < 2; i++) {
// ペンギン表示
ani = ani_tiles[(hero.act)] + (i*2) + ((hero.cnt/2) & 0x04);
set_sprite_tile( SPR_HERO+i, ani);// スプライトを設定
move_sprite( SPR_HERO+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-16+jmptbl[(hero.jmp)]+(hero.act == HERO_ACT_MISS ? 3 :0));// スプライトの座標を設定
//影表示
if (hero.act < HERO_ACT_MISS) {
set_sprite_tile( SPR_HERO_SHADOW+i, 2);// スプライトを設定
move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-3);// スプライトの座標を設定
} else {
//表示座標を画面外にすることで非表示にしている
move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
}
}
// 影の右側だけ左右反転
set_sprite_prop( SPR_HERO_SHADOW+1, S_FLIPX);
} else {
// 表示座標を画面外にすることで非表示にしている
for (i = 0; i < 2; i++) {
move_sprite( SPR_HERO+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
}
}
}
// BGに穴(または石ころ)を生成・描画する
void make_bghole(UBYTE y)
{
UBYTE i, r, ana = 0;
// 横32キャラ分を描画する
for (i = 0; i < 32; i++) {
r = rand();// 乱数取得
gotoxy(i, y);// 描画座標を指定
if (ana == 0) {
if ((r & 0x70) == 0) {
r &= 3;
setchar(r);
if (r == 3) ana = 1;// 3だったら穴モード
} else setchar(0);// 空白を描画
} else if (ana == 1) {// 穴モードだったら
setchar(4);// 穴の真ん中
if ((r & 1) == 0) ana = 2;// 乱数によっては穴モードを終了する
} else {
setchar(5);// 穴の右側
ana = 0;// 穴モード終了
}
}
}
// BGにアイテムを生成・描画する
void make_bgitem(UBYTE y)
{
UBYTE i, r;
// 横32キャラ分を描画する
for (i = 0; i < 32; i++) {
gotoxy(i, y);// 描画座標を指定
setchar(0);// 空白を描画
if ((y & 0x0f) == 0x0f) {
if (i == (r & 0x0f) + 4) setchar(6);//時計
} else {
r = rand();// 乱数取得
if ((r & 0xf8) == 0) setchar(7);//コイン
}
}
}
// スコア表示
void score_disp()
{
UBYTE i, dsp=0;
//桁上げ
for (i = 2; i <= SCORE_MAX-1; i++) {
if (scores[SCORE_MAX-i] >= 10) {
scores[SCORE_MAX-i] = 0;
scores[SCORE_MAX-i-1]++;
}
}
//表示
for (i = 0; i < SCORE_MAX; i++) {
if (scores[i] > 0) dsp = 1;
if (i == SCORE_MAX - 1) dsp = 1;
if (dsp == 1) {
set_sprite_tile( SPR_SCORE+i, 52 + scores[i]*2 );
move_sprite( SPR_SCORE+i, 64+(i*8), 8);
}
}
}
// 時間表示
void time_disp()
{
UBYTE i, timebd;
if (timecnt-- == 0) {
time--;
timecnt = 60;
}
//表示
set_sprite_tile( SPR_TIME, 72 );
move_sprite( SPR_TIME, 136, 24);
timebd = time;
for (i = 1; i <= 2; i++) {
set_sprite_tile( SPR_TIME+i, 52 + (timebd % 10)*2 );
move_sprite( SPR_TIME+i, 160-(i*8), 24);
timebd = (time /10);
}
}
// 座標指定でPRINT
void printxy(char *cp, UBYTE x, UBYTE y) {
while( *cp != NULL) {
gotoxy(x, y);// 描画座標を指定
setchar(*cp);// キャラ描画
cp++;
x++;
}
}
//キー入力
UBYTE keypad()
{
input_old = input_on;
input_on = joypad();
input_edge = input_on ^ input_old;
input_trg = input_on & input_edge;
return (input_trg);
}
// スプライト座標初期化
void sprite_init()
{
UBYTE i;
for (i = 0; i< SPR_MAX; i++) {
set_sprite_tile( i, 0);
move_sprite( i, 0, 0);
}
}
print関数では横20タイルを超えると改行してしまいますのでsetchar関数で描画する関数を用意しました。
waitpad関数が続くと連続で判定されてしまいますのでキー入力部分を関数化しました。
今回のゲームは処理が全体的に軽いので良いですが
時間表示部分で10で除算とかしているので多用すると処理が重くなると思われます。
(スコアは桁ごとにデータを持てるよう配列にしました)
完成したファイルはここからダウンロードできます。
お好きなように改造して遊んで下さい。
正直、大して面白くはありませんが、1日で作ったらこんなものでしょう。
お友達と一緒にスコアアタックとかやれば楽しめると思います。
こんにちは。
返信削除ゲームボーイ開発を調べていたらこのブログにたどり着きました。
質問ですが、音の出力の方法をご存知でしたら教えて頂けたら幸いです。
音については、以下を参考にされてはいかがでしょうか?
返信削除http://www.geocities.jp/submarine600/html/sounddriver.html
私は他のフリーのサウンドドライバを使わせていただきましたが
残念ながら現在はページが無くなっているようです。