2013/06/18

簡単なゲームを作ってみよう(5)


ところで、前回のプログラムでは、同じBGの繰り返しになってしまいますので
意外性が全くありません。

今回は乱数を使ってBGデータを生成してみます。
ついでに簡単なタイトル画面を入れて、横スクロールするようにしてみました。

Test5d.c
#include <stdio.h>
#include <gb.h>
#include <rand.h>

// タイルデータ
#include "PenguinSpr.c"
#include "IceBkg.c"
// マップデータ
//#include "IceBkgMap.c"

#define SPR_HERO        0
#define SPR_HERO_SHADOW 2

#define HERO_ACT_NONE      0
#define HERO_ACT_WALK      1
#define HERO_ACT_JUMP      2
#define HERO_ACT_MISS      3

// プレイヤ用構造体
struct st_hero {
 UBYTE act; // アクションno
 UBYTE x;   // X座標
 UBYTE y;   // Y座標
 UBYTE cnt; // 汎用カウンタ
 UBYTE jmp; // ジャンプカウンタ
 UBYTE mtk; // 無敵カウンタ
} hero;

// アニメ用テーブル
UBYTE ani_tiles[]={0, 4, 12, 20};

// ジャンプ用テーブル
#define JMPTBL_MAX     31
BYTE jmptbl[]={
   0, -2, -4, -6, -8, -9,-10,-11,-12,-12,-13,-13,-14,-14,-15,-15,
 -15,-15,-14,-14,-13,-13,-12,-12,-11,-10, -9, -8, -6, -4, -2,  0,
 };

UBYTE scrx;// スクロール用X座標
UBYTE scry;// スクロール用Y座標
UBYTE scrcnty;// スクロール用カウンタ
UBYTE bgsety;// BG描画用Y座標
UBYTE input_on, input_old, input_edge, input_trg;// キー入力用
fixed seed;// 乱数シード

unsigned char bgbuf[2];// BGデータ取得用

void hero_ctrl();
void hero_disp();
void make_bghole(UBYTE y);
void title_disp();

void main()
{
 UBYTE i;// ループ用

 DISPLAY_OFF;// 画面全体を非表示
 HIDE_SPRITES;// スプライトを非表示
 HIDE_BKG;// BGを非表示

 SPRITES_8x16;// スプライトモードを8*16に設定
 set_sprite_data(0, 52, PenguinSpTileLabel); // タイルデータをスプライトとして設定(0番から52個)

 title_disp();// タイトル画面を描画

 SHOW_BKG;// BGを表示
 DISPLAY_ON;// 画面全体を表示

 seed.b.l = DIV_REG;

// while (!(joypad() & J_START));// スタートキーが押されるまで無限ループ
 waitpad(J_START);// スタートキーの入力待ち

 seed.b.h = DIV_REG;
 initrand(seed.w);// 乱数初期化

 DISPLAY_OFF;// 画面全体を非表示
 HIDE_SPRITES;// スプライトを非表示
 HIDE_BKG;// BGを非表示

 set_bkg_data(0, 6, IceBkgTileLabel); // タイルデータをBGとして設定
 //set_bkg_tiles(0, 0, 20, 32, IceBkgMapLabel); // マップデータを設定する

 cls();// 画面クリア

 // 初期のBGデータを生成
 for (bgsety = 0; bgsety < 19; bgsety+=2) {
  make_bghole(bgsety);
 }

 SHOW_BKG;// BGを表示
 SHOW_SPRITES;// スプライトを表示
 DISPLAY_ON;// 画面全体を表示

 // 初期値を設定
 hero.act = 1;
 hero.x = 88;
 hero.y = 64;
 hero.cnt = 0;
 hero.jmp = 0;
 hero.mtk = 60;
 scry = scrcnty = 0;

 while (1) {// 無限ループ
  //キー入力
  input_old = input_on;
  input_on = joypad();
  input_edge = input_on ^ input_old;
  input_trg = input_on & input_edge;
  
  if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
   if (++scrcnty > 1) {
    scrcnty = 0;
    scry++;
    // スクロール16ドット単位でBGデータを生成する
    if ((scry & 0x0f) == 0) {
     bgsety += 2;
     bgsety &= 0x1f;// 0~31にする
     make_bghole(bgsety);
    }
   }
  }
  move_bkg(scrx, scry);// BGの描画開始XY座標を設定
  
  hero_ctrl();// ペンギンコントロール
  hero_disp();// ペンギン表示
  
  delay(10);// 10ミリ秒待つ
 }
}

// タイトル表示
void title_disp()
{
 print(" ");// ダミー描画
 gotoxy(2, 5);
 print("JUNPING  PENGUIN");
 gotoxy(5, 13);
 print("PUSH START");
}

// ペンギンコントロール
void hero_ctrl()
{
 UBYTE sx, sy;// BG調査用

 // ミス中は移動できない
 if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
  // 右入力
  if ((input_on & J_RIGHT) && (hero.x <  160)) hero.x++;
  // 左入力
  if ((input_on & J_LEFT)  && (hero.x >   16)) hero.x--;
  // A入力
  if ((input_trg & J_A)    && (hero.act == HERO_ACT_WALK)) {
   hero.jmp = 1;// ジャンプ開始
   hero.act = HERO_ACT_JUMP;
   hero.cnt = 0;
  }
 }
 scrx = (hero.x >> 1);
 // ジャンプ中
 if (hero.jmp > 0) {
  hero.jmp++;
  if (hero.jmp >= JMPTBL_MAX) {
   hero.jmp = 0;// ジャンプ終了
   hero.act = HERO_ACT_WALK;
   hero.cnt = 0;
  }
  // 無敵中でなくてミス中でなければ当たり判定
 } else if (hero.mtk == 0 && hero.act != HERO_ACT_MISS) {
  sx = ((hero.x-8+scrx) >> 3);//
  sy = ((hero.y-16+scry) >> 3);
  get_bkg_tiles(sx,sy,1,1, bgbuf);// BGのデータを取得する
  if (bgbuf[0] >= 3 && bgbuf[0] <= 5) {
   hero.act = HERO_ACT_MISS;
   hero.cnt = 0;
  }
 }
 // ミス中なら
 if (hero.act == HERO_ACT_MISS) {
  if (hero.cnt > 60) {// 60カウントを超えたら歩きにする
   hero.act = HERO_ACT_WALK;
   hero.cnt = 0;
   hero.mtk = 60;// 無敵時間の設定
  }
 }
 // 無敵カウンタをデクリメント
 if (hero.mtk > 0) hero.mtk--;
 // カウンタをインクリメント
 hero.cnt++;
}

// ペンギン表示
void hero_disp()
{
 UBYTE i;// ループ用
 UBYTE ani;// アニメ用

 // 無敵中は2回に1回表示する
 if ((hero.mtk & 0x01) == 0) {
  // 左右の2枚を表示
  for (i = 0; i < 2; i++) {
   // ペンギン表示
   ani = ani_tiles[(hero.act)] + (i*2) + ((hero.cnt/2) & 0x04);
   set_sprite_tile( SPR_HERO+i, ani);// スプライトを設定
   move_sprite( SPR_HERO+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-16+jmptbl[(hero.jmp)]+(hero.act == HERO_ACT_MISS ? 3 :0));// スプライトの座標を設定
   //影表示
   if (hero.act < HERO_ACT_MISS) {
    set_sprite_tile( SPR_HERO_SHADOW+i, 2);// スプライトを設定
    move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-3);// スプライトの座標を設定
   } else {
    //表示座標を画面外にすることで非表示にしている
    move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
   }
  }
  // 影の右側だけ左右反転
  set_sprite_prop( SPR_HERO_SHADOW+1, S_FLIPX);
 } else {
  // 表示座標を画面外にすることで非表示にしている
  for (i = 0; i < 2; i++) {
   move_sprite( SPR_HERO+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
   move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
  }
 }
}

// BGに穴(または石ころ)を生成・描画する
void make_bghole(UBYTE y)
{
 UBYTE i, r, ana = 0;

 // 横32キャラ分を描画する
 for (i = 0; i < 32; i++) {
  r = rand();// 乱数取得
  gotoxy(i, y);// 描画座標を指定
  if (ana == 0) {
   if ((r & 0x70) == 0) {
    r &= 3;
    setchar(r);
    if (r == 3) ana = 1;// 3だったら穴モード
   } else setchar(0);// 空白を描画
  } else if (ana == 1) {// 穴モードだったら
   setchar(4);// 穴の真ん中
   if ((r & 1) == 0) ana = 2;// 乱数によっては穴モードを終了する
  } else {
   setchar(5);// 穴の右側
   ana = 0;// 穴モード終了
  }
 }
}

随分と長いプログラムになってしまいました。

乱数を使うには、rand.hをインクルードします。
#include <rand.h>
そしてrand関数を呼べば0~255の値を返してくれますが
このままでは毎回同じパターンの乱数を返すため
乱数シードを使って乱数を初期化します。
fixed seed;// 乱数シード
この乱数シードを生成するために、タイトル画面で以下の事をやっています。
seed.b.l = DIV_REG;
waitpad(J_START);// スタートキーの入力待ち
seed.b.h = DIV_REG;
DIV_REGの値をseedの下位バイト・上位バイトへ代入しています。
DIV_REGは割込レジスタのようですが、詳細は分かりません。
waitpadで任意のキー入力待ちを行うことで、DIV_REGの値はプレイ毎に変化していく
ということです。
そしてinitrand関数に乱数シードを渡して乱数を初期化します。
initrand(seed.w);// 乱数初期化

文字列の表示にはprint関数を使用します。
GBDKでは、始めてprint関数(printfなども含む)またはsetchar関数を呼ぶと
BGのタイルデータへ自動的にASCII文字データをセットしてくれます。
(逆に言うと、それまでセットしておいたBGのタイルデータが上書きされる)

なので、タイトル画面の描画を行った後に「IceBkg.c」のタイルデータを上書きしています。

BGへの描画位置指定にはgotoxy関数を使用します。
BGの描画にはsetchar関数で描画したいタイルの番号を渡して呼びます。
setchar関数を呼んだ後、描画位置は変化しませんので
右にずらした値を設定して再度gotoxy関数を呼びます。
これで随分ゲームらしくなってきたような気がします。

次はスコアなどを入れてもっとゲームらしくしましょう。

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