2013/06/18

簡単なゲームを作ってみよう(4)

穴との当たり判定を付けました。
なお、ペンギンは足元が原点となっています。

Test5c.c
#include <stdio.h>
#include <gb.h>

// タイルデータ
#include "PenguinSpr.c"
#include "IceBkg.c"
// マップデータ
#include "IceBkgMap.c"

#define SPR_HERO        0
#define SPR_HERO_SHADOW 2

#define HERO_ACT_NONE      0
#define HERO_ACT_WALK      1
#define HERO_ACT_JUMP      2
#define HERO_ACT_MISS      3

//プレイヤ用構造体
struct st_hero {
 UBYTE act; //アクションno
 UBYTE x;   //X座標
 UBYTE y;   //Y座標
 UBYTE cnt; //汎用カウンタ
 UBYTE jmp; //ジャンプカウンタ
 UBYTE mtk; //無敵カウンタ
} hero;

//アニメ用テーブル
UBYTE ani_tiles[]={0, 4, 12, 20};

//ジャンプ用テーブル
#define JMPTBL_MAX     31
BYTE jmptbl[]={
   0, -2, -4, -6, -8, -9,-10,-11,-12,-12,-13,-13,-14,-14,-15,-15,
 -15,-15,-14,-14,-13,-13,-12,-12,-11,-10, -9, -8, -6, -4, -2,  0,
 };

UBYTE scry;//スクロール用Y座標
UBYTE scrcnty;//スクロール用カウンタ
UBYTE input_on, input_old, input_edge, input_trg;//キー入力用

unsigned char bgbuf[10];//BGデータ取得用(少し多めに確保)

void hero_ctrl();
void hero_disp();

void main()
{
 UBYTE i;//ループ用

 DISPLAY_OFF;// 画面全体を非表示
 HIDE_SPRITES;// スプライトを非表示
 HIDE_BKG;// BGを非表示

 SPRITES_8x16;// スプライトモードを8*16に設定
 set_sprite_data(0, 52, PenguinSpTileLabel); // タイルデータをスプライトとして設定(0番から52個)

 set_bkg_data(0, 6, IceBkgTileLabel); // タイルデータをBGとして設定
 set_bkg_tiles(0, 0, 20, 32, IceBkgMapLabel);   // マップデータを設定する

 SHOW_BKG;// BGを表示
 SHOW_SPRITES;// スプライトを表示
 DISPLAY_ON;// 画面全体を表示

 // 初期値を設定
 hero.act = 1;
 hero.x = 88;
 hero.y = 64;
 hero.cnt = 0;
 hero.jmp = 0;
 hero.mtk = 60;
 scry = scrcnty = 0;

 while (1) {// 無限ループ
  //キー入力
  input_old = input_on;
  input_on = joypad();
  input_edge = input_on ^ input_old;
  input_trg = input_on & input_edge;
  
  if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
   if (++scrcnty > 1) {
    scrcnty = 0;
    scry++;
   }
  }
  move_bkg(0, scry);// BGの描画開始XY座標を設定
  
  hero_ctrl();//ペンギンコントロール
  hero_disp();//ペンギン表示
  
  delay(10);//10ミリ秒待つ
 }
}

//ペンギンコントロール
void hero_ctrl()
{
 UBYTE sx, sy;//調査用

 //ミス中は移動できない
 if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
  // 右入力
  if ((input_on & J_RIGHT) && (hero.x <  160)) hero.x++;
  // 左入力
  if ((input_on & J_LEFT)  && (hero.x >   16)) hero.x--;
  // A入力
  if ((input_trg & J_A)    && (hero.act == HERO_ACT_WALK)) {
   hero.jmp = 1;//ジャンプ開始
   hero.act = HERO_ACT_JUMP;
   hero.cnt = 0;
  }
 }
 //ジャンプ中
 if (hero.jmp > 0) {
  hero.jmp++;
  if (hero.jmp >= JMPTBL_MAX) {
   hero.jmp = 0;//ジャンプ終了
   hero.act = HERO_ACT_WALK;
   hero.cnt = 0;
  }
  //無敵中でなくてミス中でなければ当たり判定
 } else if (hero.mtk == 0 && hero.act != HERO_ACT_MISS) {
  sx = ((hero.x-8) >> 3);//
  sy = ((hero.y-16+scry) >> 3);
  get_bkg_tiles(sx,sy,1,1, bgbuf);//BGのデータを取得する
  if (bgbuf[0] >= 3 && bgbuf[0] <= 5) {
   hero.act = HERO_ACT_MISS;
   hero.cnt = 0;
  }
 }
 if (hero.act == HERO_ACT_MISS) {
  if (hero.cnt > 30) {
   hero.act = HERO_ACT_WALK;
   hero.cnt = 0;
   hero.mtk = 60;
  }
 }
 //無敵カウンタをデクリメント
 if (hero.mtk > 0) hero.mtk--;
 //カウンタをインクリメント
 hero.cnt++;
}

//ペンギン表示
void hero_disp()
{
 UBYTE i;//ループ用
 UBYTE ani;//アニメ用

 //無敵中は2回に1回表示する
 if ((hero.mtk & 0x01) == 0) {
  //左右の2枚を表示
  for (i = 0; i < 2; i++) {
   //ペンギン表示
   ani = ani_tiles[(hero.act)] + (i*2) + ((hero.cnt/2) & 0x04);
   set_sprite_tile( SPR_HERO+i, ani);// スプライトを設定
   move_sprite( SPR_HERO+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-16+jmptbl[(hero.jmp)]+(hero.act == HERO_ACT_MISS ? 4 :0));// スプライトの座標を設定
   //影表示
   if (hero.act < HERO_ACT_MISS) {
    set_sprite_tile( SPR_HERO_SHADOW+i, 2);// スプライトを設定
    move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-3);// スプライトの座標を設定
   } else {
    //表示座標を画面外にすることで非表示にしている
    move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
   }
  }
  //影の右側だけ左右反転
  set_sprite_prop( SPR_HERO_SHADOW+1, S_FLIPX);
 } else {
  //表示座標を画面外にすることで非表示にしている
  for (i = 0; i < 2; i++) {
   move_sprite( SPR_HERO+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
   move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
  }
 }
}

以下のようにget_bkg_tilesを用いて足元にあるBGのタイルの番号を取得します。
get_bkg_tiles(sx, sy, 1, 1, bgbuf);//BGのデータを取得する

歩いている時だけ当たり判定を行うようにしました。
また、穴にハマってから再び歩き始める際に無敵時間を設けました。

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