なお、ペンギンは足元が原点となっています。
Test5c.c
#include <stdio.h>
#include <gb.h>
// タイルデータ
#include "PenguinSpr.c"
#include "IceBkg.c"
// マップデータ
#include "IceBkgMap.c"
#define SPR_HERO 0
#define SPR_HERO_SHADOW 2
#define HERO_ACT_NONE 0
#define HERO_ACT_WALK 1
#define HERO_ACT_JUMP 2
#define HERO_ACT_MISS 3
//プレイヤ用構造体
struct st_hero {
UBYTE act; //アクションno
UBYTE x; //X座標
UBYTE y; //Y座標
UBYTE cnt; //汎用カウンタ
UBYTE jmp; //ジャンプカウンタ
UBYTE mtk; //無敵カウンタ
} hero;
//アニメ用テーブル
UBYTE ani_tiles[]={0, 4, 12, 20};
//ジャンプ用テーブル
#define JMPTBL_MAX 31
BYTE jmptbl[]={
0, -2, -4, -6, -8, -9,-10,-11,-12,-12,-13,-13,-14,-14,-15,-15,
-15,-15,-14,-14,-13,-13,-12,-12,-11,-10, -9, -8, -6, -4, -2, 0,
};
UBYTE scry;//スクロール用Y座標
UBYTE scrcnty;//スクロール用カウンタ
UBYTE input_on, input_old, input_edge, input_trg;//キー入力用
unsigned char bgbuf[10];//BGデータ取得用(少し多めに確保)
void hero_ctrl();
void hero_disp();
void main()
{
UBYTE i;//ループ用
DISPLAY_OFF;// 画面全体を非表示
HIDE_SPRITES;// スプライトを非表示
HIDE_BKG;// BGを非表示
SPRITES_8x16;// スプライトモードを8*16に設定
set_sprite_data(0, 52, PenguinSpTileLabel); // タイルデータをスプライトとして設定(0番から52個)
set_bkg_data(0, 6, IceBkgTileLabel); // タイルデータをBGとして設定
set_bkg_tiles(0, 0, 20, 32, IceBkgMapLabel); // マップデータを設定する
SHOW_BKG;// BGを表示
SHOW_SPRITES;// スプライトを表示
DISPLAY_ON;// 画面全体を表示
// 初期値を設定
hero.act = 1;
hero.x = 88;
hero.y = 64;
hero.cnt = 0;
hero.jmp = 0;
hero.mtk = 60;
scry = scrcnty = 0;
while (1) {// 無限ループ
//キー入力
input_old = input_on;
input_on = joypad();
input_edge = input_on ^ input_old;
input_trg = input_on & input_edge;
if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
if (++scrcnty > 1) {
scrcnty = 0;
scry++;
}
}
move_bkg(0, scry);// BGの描画開始XY座標を設定
hero_ctrl();//ペンギンコントロール
hero_disp();//ペンギン表示
delay(10);//10ミリ秒待つ
}
}
//ペンギンコントロール
void hero_ctrl()
{
UBYTE sx, sy;//調査用
//ミス中は移動できない
if (hero.act != HERO_ACT_MISS) {
// 右入力
if ((input_on & J_RIGHT) && (hero.x < 160)) hero.x++;
// 左入力
if ((input_on & J_LEFT) && (hero.x > 16)) hero.x--;
// A入力
if ((input_trg & J_A) && (hero.act == HERO_ACT_WALK)) {
hero.jmp = 1;//ジャンプ開始
hero.act = HERO_ACT_JUMP;
hero.cnt = 0;
}
}
//ジャンプ中
if (hero.jmp > 0) {
hero.jmp++;
if (hero.jmp >= JMPTBL_MAX) {
hero.jmp = 0;//ジャンプ終了
hero.act = HERO_ACT_WALK;
hero.cnt = 0;
}
//無敵中でなくてミス中でなければ当たり判定
} else if (hero.mtk == 0 && hero.act != HERO_ACT_MISS) {
sx = ((hero.x-8) >> 3);//
sy = ((hero.y-16+scry) >> 3);
get_bkg_tiles(sx,sy,1,1, bgbuf);//BGのデータを取得する
if (bgbuf[0] >= 3 && bgbuf[0] <= 5) {
hero.act = HERO_ACT_MISS;
hero.cnt = 0;
}
}
if (hero.act == HERO_ACT_MISS) {
if (hero.cnt > 30) {
hero.act = HERO_ACT_WALK;
hero.cnt = 0;
hero.mtk = 60;
}
}
//無敵カウンタをデクリメント
if (hero.mtk > 0) hero.mtk--;
//カウンタをインクリメント
hero.cnt++;
}
//ペンギン表示
void hero_disp()
{
UBYTE i;//ループ用
UBYTE ani;//アニメ用
//無敵中は2回に1回表示する
if ((hero.mtk & 0x01) == 0) {
//左右の2枚を表示
for (i = 0; i < 2; i++) {
//ペンギン表示
ani = ani_tiles[(hero.act)] + (i*2) + ((hero.cnt/2) & 0x04);
set_sprite_tile( SPR_HERO+i, ani);// スプライトを設定
move_sprite( SPR_HERO+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-16+jmptbl[(hero.jmp)]+(hero.act == HERO_ACT_MISS ? 4 :0));// スプライトの座標を設定
//影表示
if (hero.act < HERO_ACT_MISS) {
set_sprite_tile( SPR_HERO_SHADOW+i, 2);// スプライトを設定
move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, hero.x-8+(i*8), hero.y-3);// スプライトの座標を設定
} else {
//表示座標を画面外にすることで非表示にしている
move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
}
}
//影の右側だけ左右反転
set_sprite_prop( SPR_HERO_SHADOW+1, S_FLIPX);
} else {
//表示座標を画面外にすることで非表示にしている
for (i = 0; i < 2; i++) {
move_sprite( SPR_HERO+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
move_sprite( SPR_HERO_SHADOW+i, 0, 0);// スプライトの座標を設定
}
}
}
以下のようにget_bkg_tilesを用いて足元にあるBGのタイルの番号を取得します。
get_bkg_tiles(sx, sy, 1, 1, bgbuf);//BGのデータを取得する
また、穴にハマってから再び歩き始める際に無敵時間を設けました。
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